jueves, 1 de marzo de 2012

Libro sobre programacion en ASP.NET

Tecnologías ASP.NET 4.0 (saltando desde la versión 2.0)

Silicon Valley

Silicon Valley o Valle del Silicio es el nombre que recibe la zona sur del área de la Bahía de San Francisco, en el norte de California, (Estados Unidos). Comprende el Valle de Santa Clara y la mitad sur de la Península de San Francisco, abarca aproximadamente desde Menlo Park hasta San José y cuyo centro se situaría en Sunnyvale.

El término Silicon Valley fue acuñado por el periodista Don C. Hoefler en 1971. Silicon (Silicio), alude a la alta concentración de industrias en la zona, relacionadas con los semiconductores y las computadoras; Valley se refiere al Valle de Santa Clara, aunque se podría también aplicar a los alrededores, a ambos lados de la bahía, hacia los que muchas de estas industrias se han expandido.
Durante muchos años de la década de los 70 y 80 se le llamó incorrectamente Silicone americana. Todavía hoy se sigue traduciendo incorrectamente como "Valle de la Silicona"

Pocas empresas de no tanta tecnología han establecido sus cuarteles generales en el "Silicon Valley"; la siguiente lista son algunas de las que figuran en Forbes 500:
Adobe Systems | Advanced Micro Devices | Agilent | Altera | Apple Inc. | Applied Materials | BEA Systems | Cadence Design Systems | Cisco Systems | Ebay | Electronic Arts| Google | Hewlett-Packard | Intel | Intuit | Juniper Networks | Knight-Ridder | Maxtor | Microchip Technology Inc. | National Semiconductor | Network Appliance | Nimsoft | Oracle Corporation | Siebel | Sun Microsystems | Symantec | Synopsys | Veritas Software | Yahoo!| Informatica Corporation

UBICACIÓN DE LA MICROSOFT

Gracias a los servicios de Google Maps, compartimos con ustedes la ubicación geografica de una de las sedes de la Microsoft Corporation:

Microsoft Corporation
1065 La Avenida St, Mountain View, CA 94043-1421, EEUU

Mostrar en Google Maps




 

Web 1.0 vs Web 2.0 Diferencias Ventadas y desventajas


La web 1.0 fue una de las primeras en salir con la aparición del internet hace 20 años. La web 2.0 salió aproximadamente hace 7 y 5 años. Las diferencias entre estas 2 webs son notables; aquí están unos ejemplos:
Web 1.0
-Pocos productores de contenido y muchos lectores de estos.
-Páginas estáticas.
-La actualización de los sitios web no se hacían periódicamente.
-Su tecnología estaba asociada con HTML, gif, Java Script 1.0.

Web 2.0
-Los usuarios se transforman en productores de contenido.
-Páginas con facilidad de renovar fácilmente su contenido.
-Su tecnología está relacionada con Java Script 2.0, XHTML, Google, etc...
-Todos los cibernautas tienen la facilidad de acceder a la página web que prefiera.

Como podemos observar las diferencias entre estas webs son muy grandes. Con la tecnología que se está desarrollando hoy en día, no debemos sorprendernos si en un período de tiempo aparece una web 3.0.

VENTAJAS A LAS QUE SE REFIEREN:
Software legal: No hay que preocuparse por licencia alguna.
Disponibles desde cualquier lugar.
Multiplataforma: Funcionan independientemente del sistema operativo que se use e incluso se puede acceder desde cualquier dispositivo.
Siempre actualizado: El servicio se encarga de las actualizaciones del soft.
Menor requerimiento de hardware: Sólo se necesita poder utilizar un navegador.
Colaboración: Pueden trabajar varias personas a la vez y desde diferentes lugares del mundo.
DESVENTAJAS QUE ENCUENTRAN:
Información privada a terceros: Generalmente no se sabe en manos de quién caen los datos ni que uso se va a hacer de ellos.
Cambios en las condiciones del servicio: Puede que el servicio sea gratis hoy y mañana no.
Copias de seguridad: Si bien es posible que tengan mejores copias de los datos nuestros, nadie lo garantiza.
Lo que está claro es que otorgan multitud de beneficios y seguro que tendrán más o menos desventajas, pero eso ya está en la decisión de cada uno y el uso que las quiera dar.







Imagenes GIF

GIF (Compuserve GIF) es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones.
El formato fue creado por CompuServe en 1987 para dotar de un formato de imagen en color para sus áreas de descarga de ficheros, sustituyendo su temprano formato RLE en blanco y negro. GIF llegó a ser muy popular porque podía usar el algoritmo de compresión LZW (Lempel Ziv Welch) para realizar la compresión de la imagen, que era más eficiente que el algoritmo Run-Lenght Encoding (RLE) usado por los formatos PCX y MacPaint. Por lo tanto, imágenes de gran tamaño podían ser descargadas en un razonable periodo de tiempo, incluso con módems muy lentos.
GIF es un formato sin pérdida de calidad para imágenes con hasta 256 colores, limitados por una paleta restringida a este número de colores. Por ese motivo, con imágenes con más de 256 colores (profundidad de color superior a 8), la imagen debe adaptarse reduciendo sus colores, produciendo la consecuente pérdida de calidad.

Imagenes JPEG

JPEG (del ingles Joint Photographic Experts Group, Grupo Conjunto de Expertos en Fotografía), es el nombre de un comité de expertos que creó un estándar de compresión y codificación de archivos de imágenes fijas. Este comité fue integrado desde sus inicios por la fusión de varias agrupaciones en un intento de compartir y desarrollar su experiencia en la digitalización de imágenes. La ISO, tres años antes (abril de 1983), había iniciado sus investigaciones en el área.

Además de ser un método de compresión, es a menudo considerado como un formato de archivo. JPEG/Exif es el formato de imagen más común utilizado por las cámaras fotográficas digitales y otros dispositivos de captura de imagen, junto con JPG/JFIF, que también es otro formato para el almacenamiento y la transmisión de imágenes fotográficas en la World Wide Web. Estas variaciones de formatos a menudo no se distinguen, y se llaman JPEG. Los archivos de este tipo se suelen nombrar con la extensión .jpg.

MAPA DE IMAGEN EN HTML

Explicamos detalladamente el proceso para crear mapas de imágenes, osea, imágenes que tienen varios enlaces asociados en distintas áreas.
(Colaborador)

En este capitulo nos adentrarnos en el elemento básico de navegación de la web: El enlace hipertexto. Hemos visto que estos enlaces son palabras, textos o imágenes que, al hacer click sobre ellos, nos envían a otras páginas o zonas. Los mapas de imágenes son un nuevo planteamiento de navegación que incorpora una serie de enlaces dentro de una misma imagen. Estos enlaces son definidos por figuras geométricas y funcionan exactamente del mismo modo que los otros enlaces. Pueden ver el funcionamiento de uno en este enlace.
En un principio, estos mapas no eran directamente reconocidos por los navegadores y recurrían a tecnologías de lado del servidor para ser visualizados. Hoy en día pueden ser implementados por medio de código HTML tal y como veremos en este capitulo.
Podemos utilizar estos mapas, por ejemplo, en portadas donde damos a conocer cada una de las secciones del sitio por medio de una imagen. También puede ser muy práctico en mapas geográficos donde cada ciudad, provincia o punto cualquiera representa un enlace a una página.
En cualquier caso, el uso de estos mapas ha de estar sistemáticamente acompañado de un texto explicativo que dé a conocer al usuario la posibilidad de hacer clic sobre los distintos puntos de la imagen. Frases como "Haz clic sobre tal icono para acceder a tal información" resultan muy indicativas a la hora de hacer intuitiva la navegación por los mapas de imágenes. Por otro lado, no esta de más introducir esa misma explicación en el atributo alt de la imagen.
Así pues, un mapa de imagen esta compuesto de dos partes:
  • La imagen propiamente dicha que estará situada como de costumbre dentro de la etiqueta <body> de nuestro documento HTML.
  • Un código, situado en el interior de la etiqueta <map>, que delimitara por medio de líneas geométricas imaginarias cada una de las áreas de los enlaces presentados en la imagen.
Imagen que ilustra el manejo de coordenadas en imágenes Las líneas geométricas que delimitan los enlaces, es decir, las áreas de los enlaces, han de ser definidas por medio de coordenadas. Cada imagen es definida por unas dimensiones de ancho (X) y alto (Y) y cada punto de la imagen puede ser definido por tanto diciendo a que altura (x) y anchura (y) nos encontramos. De este modo, la esquina superior izquierda corresponde a la posición 0,0 y la esquina inferior derecha corresponde a las coordenadas X,Y. Si deseamos saber qué coordenadas corresponden a un punto concreto de nuestra imagen, lo mejor es utilizar un programa de diseño grafico como Photoshop o Paint Shop Pro. La mejor forma de explicar el funcionamiento de este tipo de mapas es a partir de un ejemplo práctico. Supongamos que tenemos una imagen con un mapa como esta:

Pulsa para ver la página de mis amigos Pulsa para ver mi novia Pulsa para conocer a mi Familia Pulsa para conocer mi trabajo Mapa de imágenes. Pulsa en cada una de los círculos.
Pulsa en los círculos para acceder a las secciones!

Dentro de ella queremos introducir un enlace a cada uno de los elementos que la componen. Para ello, definiremos nuestros enlaces como zonas circulares de pequeño tamaño que serán distribuidas a lo largo y ancho de la imagen.
Veamos a continuación el código que utilizaremos:
<table border=0 width=450><tr><td align="center">
<map name="mapa1">
<area alt="Pulsa para ver la página de mis amigos" shape="CIRCLE" coords="44,36,29" href="#">
<area alt="Pulsa para ver mi novia" shape="CIRCLE" coords="140,35,31" href="#">
<area alt="Pulsa para conocer a mi Familia" shape="circle" coords="239,37,30" href="#">
<area alt="Pulsa para conocer mi trabajo" shape="CIRCLE" coords="336,36,31" href="#">
</map>
<img src="images/html/mapa1.gif" width="380" height="72" alt="Mapa de imágenes. Pulsa en cada una de los círculos." border="0" usemap="#mapa1">
<br>
Pulsa en los círculos para acceder a las secciones!
</td></tr></table>


Nota: Los href de las áreas van a #
Este es un ejemplo parcial de utilización de los mapas, faltaría colocar los href con valores reales y no con la #. Cada uno de los enlaces de las áreas -atributo href de la etiqueta <area>- deberían llevar a una página web. El ejemplo quedaría completo si creasemos todas las páginas donde enlazar las áreas y colocasemos los href dirigidos hacia dichas páginas. Como no hemos hecho las páginas "destino" hemos colocado enlaces que no llevan a ningún sitio, que, como puedes ver, se indica con el caracter "#".
Podéis observar, tal y como hemos explicado antes, que nuestro mapa consta de dos partes principales: la imagen y la etiqueta <map> que define las áreas de cada enlace.
Cada área se indica con una etiqueta <area>, que tiene los siguientes atributos:
alt
Para indicar un texto que se mostrará cuando situemos el ratón en el área.

shape
Indica el tipo de área.

coords
Las coordenadas que definen el área. Serán un grupo de valores numéricos distintos dependiendo del tipo de área (shape) que estemos definiendo.

href
Para indicar el destino del enlace correspondiente al área.

En este caso hemos utilizado unas áreas circulares (shape="CIRCLE"), que se definen indicando el centro del círculo -una coordenada (X,Y) y el radio, que es un número entero que se corresponde con el número de pixels desde el centro hasta el borde del círculo.

Tipos de áreas: shape distintas

Distintos tipos de áreas. Shape distintas. Existen tres tipos de áreas distintas, suficientes para hacer casi cualquier tipo de figura. En el dibujo que acompaña estas líneas se puede ver una representación de las áreas, que detallamos a continuación. shape="RECT"
Crea un área rectangular. Para definirla se utilizan las coordenadas de los puntos de la esquina superior izquierda y la esquina inferior derecha. Tal como están nombradas dichas coordenadas en nuestro dibujo, el área tendría la siguiente etiqueta:

<area shape="RECT" coords="X1,Y1,X2,Y2" href="#">
shape="CIRCLE"
Crea un área circular, que se indica con la coordenada del centro del círculo y el radio. A la vista de nuestro dibujo, la etiqueta de un área circular tendría esta forma:

<area shape="CIRCLE" coords="X1,Y1,R" href="#">
shape="POLY"
Este tipo de área, poligonal, es la más compleja de todas. Un polígono queda definido indicando todos sus puntos, pero atención, los tenemos que indicar en orden, siguiendo el camino marcado por el perímetro del polígono. A la vista del dibujo y los nombres que hemos dado a los puntos del polígono, la etiqueta <area> quedaría de esta forma.

<area shape="POLY" coords=" X1,Y1, X2,Y2, X3,Y3, X4,Y4" href="#">


Formatos de Imagenes para la Web

La preparación de imágenes para la web exige algunas precauciones cuando se parte de una imagen escaneada o cualquier otro tipo de imagen con alta resolución. Debemos tener presente que la resolución del monitor es aproximadamente de sólo 72dpi (puntos por pulgada). Si escaneamos a 300 dpi, estamos obteniendo imágenes que serán innecesariamente grandes y que no se verán en absoluto mejor que la imagen adquirida al mínimo de resolución. Una imagen mastodóntica puede tardar una eternidad en descargarse, ocupará espacio innecesario en vuestro servidor y probablemente los visitantes no tengan paciencia para esperar.
Uno de los errores más comunes en los principiantes al incluir imágenes es el tomarlas directamente del escaner y simplemente escalarlas al tamaño que desean en el programa de edición de páginas. La solución es muy sencilla; en el programa de tratamiento de imágenes, buscamos la opción que permita cambiar la densidad de la imagen (la resolución) o efectuar un nuevo muestreo (resample.) para ajustar el tamaño a la resolución de pantalla.

Después de preparar los ficheros para las páginas web, debe guardarse siempre una imagen original con el tamaño, resolución y número de colores necesarios para podrla manipular sin limitaciones. Si queremos recuperar toda esta informaciòn después de alterar la imagen para optimizarla en pantalla, pueden surgir todo tipo de imperfecciones. En pocas palabras, los "originales" deben guardarse en un formato que no pierda calidad, y que conserve íntegra la información de los colores. Para los ficheros de mapa de bits, sirven TIFF y BMP, y los formatos nativos de Photoshop, PaintShop Pro, Photopaint... para los ficheros vectoriales, no hay problema: basta con guardar en el formato original del programa (AI -EPS, FH-, CDR, XAR...)